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29/07/2014

Alguém já estava aqui faz um tempo...

 

 

by Varalz


Animados pessoal? Mas tem gente que "conhecia" o Gnar faz muito tempo!! Ou não? Pois bem, em agosto de 2012, um jogador chamado Lunarwind foi ao fórum EUW postar sua ideia para um novo campeão yordle: Gnar, A Tristeza da Nevasca:

"Apresento Gnar, a tristeza da nesvaca.

É um yordle, eu não tenho ideia de como seria sua história ( talvez você, sim VOCÊ! possa me ajudar com isso =D)

De qualquer maneira esse "fofo" yordle é um dos que gosta de viver nas areas mais fria e de aprender o poder do frio e do gelo, como Nunu.

Diferente de Nunu, Gnar é focado em zoniar o inimigo e CC.

Sussurro do boneco de neve:  Ele lança uma skilshot que transforma qualquer coisa, campeão ou minion em um boneco de neve por pouco tempo, silenciando eles.


Terreno de patinação: Gnar faz com que a area em sua frente congele para ele e seus aliados se movimentarem mais rápido.


Pulsando picos de gelo: Gnar ativa uma pequena aurea em volta dele com espinhos de gelo. Qualquer um que entre em sua "aurea" receberá dano.

ULTIMATE - Avanlanche: Gnar invoca sua prancha de neve e começa uma avanlanche (sim, eles irá surfar na avalanche!) Gnar não pode ter seu ultimate parado por stuns, slows ou fears e nem flashando. Enquanto surfando na avalanche qualquer um na area ficará com lentidão e  após o lançamento da avalanche, Gnar causará dano em inimigos e receberá um bonus de armadura para cada inimigo que acertar com a ultimate."


A foto no post não está mais disponível e provavelmente o kit é completamente diferente, já que muitas das habilidades são parecidas com já existentes.

Pode ser que o Riot GypsyLord (responsável pelo Gnar) tenha pego a ideia na comunidade e trouxe para o jogo. Ou uma coincidência genial. Melhor perguntar no AMA!

link do post: Fórum EUW

28/07/2014

Deseja melhorar o seu gameplay em League? Esses três vídeos podem lhe ajudar! [ENG]

 

Anivia_render

 

Sem mais delongas, encontrei três vídeos bem legais no Reddit, de um usuário chamado Kibbon. Ele fez esses três vídeos (até então) contando novidades e trazendo algumas dicas bem interessantes para nós, jogadores de League of Legends. Confesso que eu não sabia de várias dessas dicas, e certamente elas irão me ajudar bastante em futuros jogos na SoloQ!
Infelizmente os vídeos estão em inglês, mas mesmo assim, segue abaixo os links e uma explicação brévia do que cada um fala. Dá uma conferida lá! O cara que fez o vídeo colocou um monte de coisinhas escritas, infográficos e essas coisinhas, deixando o vídeo bem fácil de entender mesmo pra quem não entende muito de inglês!
Video 1 - Esse vídeo fala sobre como usar os pings de uma maneira mais eficaz, usar dashes e gap closers na hora certa e dicas de como upar as skills através de atalhos no teclado, para facilitar emboscadas rápidas e etc.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=CfziY0m3SW8
Video 2 -  Esse dá uma explicação bem legal sobre waves, como utilizar seus minions a seu favor enquanto realiza outros objetivos através do mapa; gold bonus recebido de algumas torres; encantamentos em botas e sobre esperar ao upar a skill no LVL 1 para teamfights no early game!
Link: https://www.youtube.com/watch?v=2jRIZyUwZk0 
Video 3 - Esse é um pouco complexo até, então recomendo até usar o Google Tradutor pra traduzir as coisas que estão escritas na tela, pode ajudar bastante! O vídeo fala sobre como dar dives mais eficientes em torres, com participação daquele suportezinho Coreano que joga bem pouquinho, chamado MadLife; explicação sobre runas FLAT (que dão maiores quantidades de valores logo no inicio da partida, em LVLs baixos), e runas de Scaling (que escalam melhor pro late game, chegando até a dar valores maiores do que as runas FLAT)
Link: https://www.youtube.com/watch?v=rYjsGTPGHNs 
Alguma dúvida sobre algo falado no vídeo? Deixe sua opinião nos comentários!

Fonte: Reddit

Qual é o counter - Kog Maw ADC

 

Kog'Maw_render

 

Meta e Inovação: Você Está Jogando Corretamente?

 


Introdução

“Meta” é uma palavra que caiu no gosto popular. Fora da comunidade de elite, parece que ainda não tivemos uma conversar aberta com os demais membros da comunidade do LoL (low elos) sobre o que é “meta”, isso imaginando que ambas as partes pelo menos saibam o que isso significa.

Então, o que é “Meta”?

Literalmente, meta é teoricamente uma análise de algo sob um espectro do alto nível. No caso do LoL, a maneira mais eficaz de jogar o jogo.  Essa definição não é suficiente, pois para mim é necessário haver uma avaliação do contexto e limitações quando se joga dentro da meta.

Um exemplo do que digo, como fora demonstrado pela discussão entre Montecristo e Last Shadow. Last Shadow, vindo de uma linda infraestrutura do eSports da Coréia do Sul, está acostumado com uma meta onde as equipes podem treinar fora das vistas de terceiros. Montecristo informa Last Shadow que, no ocidente, as equipes precisam de dinheiro que vem das streams (onde normalmente jogam em sua role principal).

Sendo assim, por conta das diferenças nas infraestruturas a meta ocidental é diferente da coreana, graças ao número de informações acessíveis (streams e afins) no ocidente. Podemos notar que essa afirmação é verdadeira, basta olhar os picks pouco comuns que vemos nos times considerados como “novatos” na Coréia como a Lux e o Blitz da IM #2 contra a Samsung Blue.

Claro que essa é apenas umas das formas que a meta ocidental de diferencia da coreana. Um time dissidente, um SoloQ mais competitivo, e vários outros fatores afetam como a meta competitiva se define e opera.

Mas antes de entrarmos em mais detalhes, gostaria de repassar um pouco da história do LoL.

Criando um Estilo

Àqueles que estão no LoL desde o beta sabem que você jogava com o que queria, mas com o passar do tempo as equipes criaram estilos, diferenciando-se dos demais por jogar um estilo de jogo com uma composição de time específica – e jogando muito bem.

Apenas escutei lendas sobre a Primeira Temporada do Campeonato Mundial da bot-duo lane da Fnatic, que foram os predecessores para o que hoje é um padrão estável para a meta no SoloQ. Eventualmente, vimos vários estilos diferentes; a TSM com sua composição para lutas de equipes prematuras para contestar Dragões, a CLG e o ADC para split-push, o uso de múltiplos teleportes pela Fnatic, Helios se sacrificando pelo Lord Flame na CJ Blaze, a bot lane Ash/Zyra da Cloud9 e Meteos carregando... A lista continua.

Vamos comparar isso ao LoL NA de hoje. A ideia velha de “estilos” está desatualizada para times TOPs. Eles evoluíram tanto que são capazes de identificar a fraqueza de uma composição, independente de quão bom o time inimigo seja, e fazer escolhas/estratégias que minem o estilo do inimigo. Times iniciantes, contudo, dependem de estilos para esconder suas várias fraquezas, na esperança de competir contra times top de linha.

Montecristo fez uma comparação, no Summoning Insight Episode 16, entre a Complexity e a SKT T1 S. Ambos os times podem jogar muito bem com safe-picks de early game, como Renekton e Lee Sin, bem como com campeões de late game, como o Ziggs, que adiam o jogo para um ponto onde o primeiro que cometer erros perde.

O problema surge quando o jogo é jogado nesse estilo, expondo a incapacidade da equipe de terminar jogos, como vimos na tragédia que foi a Curse vs Complexity nessa temporada. Isso também torna difícil corrigir problemas que apenas atrasam a equipe. Estilos têm resultados em curto prazo, mas podem criar problemas em longo prazo.

Sendo assim, é provavelmente melhor para os times de classificação mais baixa que eles se foquem nas forças mais imediatas a tentar trabalhar suas fraquezas, pois essa é a única forma deles se manterem, por curto prazo, na LCS. Mas times da mais alta classificação precisam saber entender a mudança da meta, para ter um crescimento e melhora constantes.

A CLG é um bom time para ter como exemplo de um crescimento contínuo jogando dentro da meta, já que a não muito tempo, eles tiveram seu jogo na LCS contra a Azure Cats, um time de nível Challenger, paras simplesmente serem considerados o time número 1 da América do Norte.

Inovando e Pesquisando

Agora você deve estar pensando: “Se você tende a melhorar jogando a meta, por que deveria ligar para inovações?”.

Bom, em um jogo de SoloQ, cada partida parece ter um peso muito pequeno e você precisa se preparar para uma série de jogos em apenas uma semana... Então a meta é uma estratégia que “cobre um pouco de tudo”. Mas em um cenário mais competitivo, as equipes precisam se basear em inovações e no estudo de seus oponentes, e não em metas com estratégias predefinidas. Essa regra é ainda mais valiosa para times considerados “novatos”, que não tem tanta habilidade/prática em mecânicas de jogo como seus oponentes.

Um exemplo perfeito disso foi visto nas finais da OGN Spring 2013, quando a MVP Ozone (atualmente Samsung White), os novatos, enfrentaram a CJ Entus Blaze, que foram invictos nas classificatórias, com uma pontuação de 3-0 em uma melhor de 5. Blaze foi capaz de atingir tal feito por conta da sua estratégia: uma hardcore freeze lane, que permitiu que Flame se feedasse loucamente (comparado com o top laner inimigo), e essa estratégia não teve qualquer counter play.

MVP Ozone estudou seus adversários e criou uma inovadora tática em rotatividade nos jogos, que simplesmente acabou com a estratégia da Blaze. Por conta de terem se apegado a uma estratégia fixa, não terem pesquisado sobre seus oponentes, e não serem capazes de agir e inovar entre uma partida e outra, Blaze acabou em uma pontuação humilhante 3-0.

É importante notar que não houve patches durante as classificatórias da OGN. Existem duas forças de inovação no LoL – as equipes e a Riot. A Riot implementa mais rapidamente as mudanças com seus buffs, nerfs ou alterações.

Equipes baseadas em inovações são aquelas que mantem as equipes top tier em xeque e que podem subir nos ranks. A pergunta que toda equipe TOP deveria se perguntar é: “o que eu faço quando estiver enfrentando algo que não pratiquei contra?”. Caso não consiga responder, você estará jogando o jogo do inimigo.

Caso você escolha algo que será muito bom contra a composição do inimigo, eles conseguiram com sucesso lhe tirar da zona de conforto e você provavelmente vai perder por inexperiência. De qualquer forma, a vantagem está com aqueles que inovam. Inovação se torna e substitui a meta atual, e é um ciclo infinito. Então, quão seguro é jogar “dentro da meta” se sua estratégia está sempre vulnerável a inovações?

Bom...

Mudar... Faz... Bem.

Conclusão

Para resumir o que você acabou de ler:

  • Meta parece ser a maneira mais eficaz de se jogar;
  • Meta tem contextos (exemplo, regionais) e limitações (inovação);
  • Inovação toma o lugar da meta – times estagnados sofrem;
  • Times que “fazem seu dever de casa” tem mais informações e mais chances de ganhar.
  • Estilos eram prevalentes no LoL do passado;
  • Times focados em estilo têm estratégias e táticas predefinidas;
  • Estilo se tornou banal e desatualizado na visão dos jogadores e times de alto nível;
  • Fazer a transição para um jogo mais focado na mata fará o jogador/equipe ter um melhor desempenho e desenvolvimento de suas habilidades, mas ficará sujeito àqueles que tendem a inovar.

Fonte: Cloth5

24/07/2014

PBE – Recapitulação – Futuro Patch 4.12

 


Olá pessoal! Aqui é o Hyjacked e trago para vocês uma coletânea das mudanças que vem acontecendo no PBE e que, possivelmente, sairão no patch 4.12. Dentre as novidades temos a nova skin do Malphite e Aatrox, o rework da Sona (provavelmente sairá em um patch futuro) e um novo modo de jogo. Lembre-se que tudo feito no servidor PBE está propenso a mudanças.

Novidades

Novo Modo de Jogo: Bots da Morte/Destruição/Ruína (ou simplesmente Doom)


No PBE receber um novo modo de jogo... Doom Bots. Esse modo de jogo aterrorizador tem 3 níveis de dificuldade para se experimentar.

No primeiro nível de dificuldade os bots têm status melhorados e habilidades fortificadas. Grande parte das skill shots tem seus projéteis multiplicados, habilidades têm feitos extras.

No segundo nível, os bots ganham um nova passiva randômica toda vez que morre. Você pode ver um Wukong com a passiva da Anivia, uma Soraka que pode controlar um Garen fantasma para lutar, etc.

No terceiro níveis, os bots têm 2 passivas.

São 15 bots no total, cada um com uma verão aniquilidora de suas habilidades: Amumu, Annie, Blitz, Cho 'Gath, Ezreal, Fiddlesticks, Galio, Karthus, Lux, Malzahar, Morgana,Wukong, Veigar, Ziggs, Zyra

Uma pequena amostra. A ult mais adorada de todo jogo:

Bots Introdutórios

Em contraste com o modo Doom, a Riot tenta tornar o LoL um jogo de mais fácil aprendizado para os novatos com o modo “Intro Bots”. Intro Bots é, essencialmente, uma versão estendida do tutorial. Deem uma olhada no site do League of Legends para saberem um pouco mais.

Mudanças – Balanceamento

Mudanças para Campeões

Ahri


  • Orbe da Ilusão: custo de mana reduzido para 55/60/65/70/75 de 70/75/80/85/90;
  • Orbe da Ilusão: escalonamento com AP aumentado para 0.35 de 0.325;

Ahri sempre foi difícil de balancear. Houve um tempo você não jogava sem ver uma Ahri no seu time ou no time inimigo. Depois dos nerfs, agora ela aparece de vez em nunca.

A equipe da Riot tenta torna-la uma mid laner mais atraente sem devolver aquela condição abusiva e OP que ela tinha. Com essas mudanças, acredito que eles consigam devolver a popularidade que ela merece.

Alistar


  • Atropelar: dica flutuante não apresenta mais em sua descrição que causa dano dobrado em montros;
  • Pulverizar: custo de mana reduzido para 65/70/75/80/85 de 70/80/90/100/110;
  • Cabeçada: custo de mana reduzido para 65/70/75/80/85 de 70/80/90/100/110;
  • Vontade Indestrutível: redução de dano agora é de 70% em todos os níveis;

Nosso minotauro recebeu um pouco de carinho nesse patch. Ele era um excelente jungle no seu auge, chegando ao ponto de ser banido em todos os jogos. O estilo de jogo dele era muito tóxico, então a Riot agarrou o touro pelos chifres e o nerfou até dizer chega. Contudo, estão querendo buffa-lo um pouco para que ele possa ser um bom suporte. Com a remoção do dano extra em monstros, acredito que os dias como jungler do Alistar chegaram ao fim.

Kassadin


  • Lâmina Ínfera: cooldown aumentado para 9s em todos os níveis. Antes eram 6s;
  • Força de Pulso: duração do slow diminuída para 1s de 3s;
  • Força de Pulso: potencia do slow aumentada para 50/60/70/80/90% de 30/35/40/45/50%;

E o Kassadin continua em sua jornada de modificações apenas para continuar OP. Com essas mudanças a Riot tenta deixa-lo menos seguro nos estágios iniciais do jogo, com um slow durando menos, mas com uma potencia maior para compensar. A mudança no seu W não permite que ele faça seus combos com tanta frequência.

Vamos esperar e ver se as mudanças o tiram da lista permaban...

Kah’Zix


  • Sabor do Medo: dano base aumentado para 70/95/120/145/170 de 55/80/105/130/155. Bônus de isolamento aumentando proporcionalmente.

Parece que os campeões do vazio que começam pela letra K dão muita dor de cabeça para a Riot. Nesse patch Kah’Zix será buffado. Aparentemente ele está bom agora. Nem absurdamente forte, nem ridiculamente fraco, mas para que o Q dele seja efetivo é necessário evoluir.

Consumir e adaptar, Invocadores.

Lucian


  • Alcance do ataque básico diminuído para 500 de 550;
  • Vida base aumentada para 420 de 390;
  • Velocidade de movimento base aumentada para 335 de 330;
  • Dano base aumentado para 49 de 46;
  • Luz Perfurante: custo de mana diminuído para 50/55/60/65/70 de 60/65/70/75/80. Alcance do cast reduzido para 500 de 550. Dano integral aos minions, antes era 75% de dano;
  • Perseguição Implacável: agora reduz o cooldown do E em 1s (2s caso atinja campeões) toda vez que Lucian acerta uma unidade com sua passiva. Custo de mana reduzido para 0 em todos os níveis. Cooldown reajustado para 14/13/12/11/10 de 18/16/14/12/10;

Finalmente chegaram algumas mudanças para o Lucian, apesar de que talvez não sejam as que esperávamos. Não sei se as mudanças serão uma pancada decisiva com o taco “Nerf”.

Riot quer tornar clara quais são as forças e fraquezas dele, então eles reduziram o alcance do seu Q e de seus ataques básicos. Contudo, eles melhoraram a mobilidade do Lucian, retirando o custo de mana do E e modificando o cooldown. Acredito que a mudanças na mobilidade compensará muito pelo alcance perdido. Contudo, com o Q causando mais dano aos minions, parece que empurrar a lane será mais fácil, tornando a bot lane um lugar mais convidativo para ganks.

Sona


Sona receberá um rework no próximo patch ou alguns patch a frente. Contudo, não parece que esse rework chegará no patch 4.12. O trabalho que a Riot fez nela parece muito legal, mas ainda não está acabado.

 

 

  • Armadura base aumentada para 15 de 12;
  • Passiva: amplificação de dano do Q reduzida de 100% para 50%;

Hino do Valor


  • Cria uma aura de 350 unidades de diâmetro que dura 3s;
  • Sona e seus aliados ganham 40/50/60/70/80 (+0.25 AP) de dano extra no seu próximo ataque básico ao tocarem a aura;
  • Buff dura 3s;
  • Por cada aliado que a Sona marcar com sua aura, aumenta a duração do buff em 0.5;
  • Cooldown aumentado para 10s de 7s;
  • Não garante AD/AP constante;
  • Custo de mana aumentado em 5s para cada nível (50/55/60/65/70);

Ária da Perseverança


  • O cast inicial da Sona cria uma aura que cura ela e o mais debilitado aliado próximo por 25/50/75/100/125 (+ 0.25 AP);
  • A cura aumenta em 1% para cada 1% da vida perdida do alvo;
  • Cria uma aura de 350 unidades de diâmetro que dura 3s;
  • Sona e seus aliados que tocarem a aura ganham um escudo que bloqueia 40/60/80/100/120 (+0.2 AP) de dano;
  • Por cada aliado que a Sona marcar com sua aura, aumenta a duração do buff em 0.5;
  • Cooldown aumentado para 10s de 7s;
  • Não garante armadura e resistência mágica constante para ela e os aliados;
  • Custo de mana aumentado em 5s para cada nível (65/70/75/80/85).

Canção da Celeridade


  • Cast inicial garante à Sona um buff de 13%/14%/15%/16%/17% + (7.5% for every 100 AP) de velocidade de movimento. Esse buff diminui com o tempo, até % concedida pela aura;
  • Cria uma aura de 350 unidades de diâmetro que dura 3s;
  • Garante um aumento de 10%/11%/12%/13%/14% por 1.5s para os aliados que tocarem a aura;
  • Por cada aliado que a Sona marcar com sua aura, aumenta a duração do buff em 0.5;
  • Cooldown aumentado para 10s de 7s;
  • Não garante mais velocidade de movimento constante;
  • Não garante mais % de velocidade de movimento para os aliados no momento do cast.

Crescendo


Cada nível de Crescendo melhora as auras da Sona.

  • +10/20/30 de dano mágico para Hino do Valor;
  • +10/20/30 de escudo para Ária da Perseverança;
  • +2%/4%/6% de velocidade para Canção da Celeridade;
  • Crescendo tem uma nova animação para corresponder corretamente com a área de efeito real da habilidade.

Basicamente o Q, W e E mudaram de formato. Os projeteis iniciais ainda existe, mas as auras permanentes foram substituídas por áreas temporárias, com efeitos mais poderosos, que duram 3s, aumentando em 0.5s por cada campeão afetado.

Esse aumento de duração é garantido com campeões que estejam dentro da área no cast inicial e também com os que entrarem depois na área da aura. O cooldown foi aumentado para evitar spam das habilidades, que na verdade esse aumento vai ajudar a manter sua mana por mais tempo.

A razão por trás do Rework da Sona não era por conta dela ser forte ou fraca, mas porque ela era estupidamente ridícula (leia: chata de jogar/gameplay burra). A ideia é torna-la mais interativa e divertida. Essas mudanças visão dar ao jogador mais riscos e estratégia ao jogar com ela e não apenas bater a cabeça no teclado.

O novo Hino do Valor ainda tem seus dois projéteis que atacam os inimigos mais próximos, mas agora não concede mais AD/AP constante. Agora garante dano extra para o próximo ataque básico de qualquer campeão que entrar na área da aura. Será muito útil para team fights agora.

Ária da Perseverança garante um escudo para todos que entrarem na área e a cura foi reajustada para ser menos eficiente no início, níveis 1 e 2, mas mais eficientes nos níveis 4 e 5. Além de agora ter um boost de acordo com a % de vida perdida do aliado. A combinação da nova cura com o escudo com certeza favorecerá a troca de danos.

A nova Canção da Celeridade não garante mais velocidade de movimento extra para os aliados no cast, apenas para a Sona. Contudo, a velocidade extra, provinda da aura, é muito maior que da Canção da Celeridade antiga, sendo perfeita para perseguir ou fugir.

Crescendo não sofreu grandes alterações. Agora ela melhora as outras habilidades dependendo do nível.

No geral, acredito que essas mudanças foram boas para atingir o objetivo que a Riot queria.

Mudanças – Balanceamento de Itens

Turíbulo Ardente


  • Poder de Habilidade aumentado para 40 de 30.

Esse item, em teoria, é muito forte, mas tem seu brilho ofuscado por outros itens mais populares. Se você é um main suporte, mas ainda não tentou esse item, experimente.

Sedenta por Sangue


  • Escudo reduzido para 50 – 350 de 50 – 440;
  • O escudo se esvai agora dentro de 25s (antes 15s);
  • Roubo de Vida aumentado para 20% de 15%;
  • Roubo de Vida agora é considerado uma passiva ÚNICA.

A Riot realmente acertou em cheio a Sedenta. Agora eles querem que ela seja um item mais defensivo que ofensivo (Gume do Infinito) e para isso eles melhoraram o roubo de vida e o tempo que o escudo permanece quando fora de combate. Apesar da quantia alta de roubo de vida, agora esse elemento é considerado uma passiva ÚNICA, para evitar cenários esdrúxulos.

Colhedor de Essências


  • Custo total aumentado para 3400g de 2650g;
  • Agora é criada com uma Espada BF e Cetro Vampírico;
  • Dano aumentado para 80 de 60.

Colhedor de Essências é um bom item, mas pouco valorizado já que existem itens melhores. Contudo, é uma opção viável para ADCs que ficam sem mana muito rápido. Nesse patch, o item está sendo buffado para ficar no mesmo padrão que os outros itens que podem ser feitos com a Espada BF.

Machete do Caçador


Mudança na dica flutuante (em um post do reddit afirmam que foi apenas uma mudança no texto, não uma mudança na mecânica do machete).

Manamune/Muramana


Não há mudanças para esses itens nesse patch, mas RicklessRabadon está pensando em alguma ativa com dano real para acrescentar ao item.

Mudanças - Twisted Treelines - Itens

Lanterna Espectral de Grez


  • Agora é construída com Navalhas de Madred, Adaga, Espada Longa e 180g;
  • Custo total de 1765g;
  • Concede 15 AD;
  • 30% de velocidade de ataque;
  • Passiva ÚNICA: ataques básicos contra monstros agora causam 75 de dano mágico bônus e curam 10 de vida por acerto;
  • Passiva ÚNICA: concede 30% a mais de ouro vindo de monstros;
  • Passiva ÚNICA: armadilhas invisíveis de inimigos próximas ao campeão são reveladas;
  • Ativa ÚNICA: uma névoa invisível garante visão da área por 5s, revelando inimigos que entrarem na área por 3s (cooldown de 60s);

Esse item foi reformulado e está mais parecido com a Lanterna de Wriggle. Seu poder ofensivo foi melhorando contra monstros, mas agora não tem um custo-benefício tão bom quanto antes. Mas os 30% de ouro extra ao abater monstros compensa o déficit inicial depois algum tempo farmando.

Icor da Iluminação/Icor da Ira


  • Duração diminuída para 3min de 4min.

Ambos os Icores tiveram a sua duração diminuída. Por ser um item de fim de jogo, a duração reduzida tem o intuito de pressionar os compradores a tirar o maior proveito do buff e terminar logo a partida.

Saqueadora do Lard Van Damm


  • Dano aumentando para 80 de 70.

Esse item é a versão da Twisted do Gume do Infinito. Finalidade de padronização apenas.

O Portador da Luz


  • Custo total de 2280g;
  • Agora é construída com Machadinha Sinistra, Capa da Agilidade e 350g;
  • Concede 30 de ataque;
  • Concede 30% de chance de crítico;
  • Passiva ÚNICA: dano crítico faz seu alvo sangrar por 90% do seu ADC em um período de 3s e também os revela pela mesma duração;
  • Passiva ÚNICA: armadilhas inimigas próximas são reveladas;
  • Ativa ÚNICA: uma névoa invisível garante visão da área por 5s, revelando inimigos que entrarem na área por 3s (cooldown de 60s);

Casaco de Plumas


  • Ativa ÚNICA: uma névoa invisível garante visão da área por 5s, revelando inimigos que entrarem na área por 3s (cooldown de 60s);

Espírito do Golem Ancião


  • Passiva ÚNICA: armadilhas invisíveis de inimigos próximas ao campeão são reveladas;
  • Ativa ÚNICA: uma névoa invisível garante visão da área por 5s, revelando inimigos que entrarem na área por 3s (cooldown de 60s);

NOTA: Casaco de Plumas e Espírito do Golem só sofrerão essas mudanças no Twisted Treelines! Em Summoner's Rift continua inalterado.

    Mudanças Estéticas

    Aatrox e Malphite Mechas

    Malphite e Aatrox vão receber uma nova skin nesse patch. Estão do cara$%&!

     

     

     

    Juntamente com eles, as ward também receberão sua versão mecha.

    Headhunter Caitlyn voltou para o PBE e não sei se ela virá nesse patch. Vamos nos manter atentos.

    Exaustão recebeu outra reformulação visual. Agora parece a mistura do antigo com o novo. Razão: clareza.

     

     

    Capa de Fogo Solar também recebeu uma melhoria. Mesma razão que o exaustão.

     

     

    Fonte:  Cloth5

    23/07/2014

    SoloQ Tier List 4.11 – Phy LoL

     

     

    SoloQ Tier List 4.11 – Phy LoL

    Nota: essa lista é focada em campeões que tem sucesso em SoloQ. É uma lista de quais campeões sugiro que usem caso se importem apenas em vencer. Há a chance de não concordarem comigo, mas os campeões listados são os que acredito estarem muito fortes atualmente, mas existem campeões igualmente viáveis que não foram citados aqui.

     

     

    Explicação das Classificações

    Pick or Ban: sendo curto e grosso, são campeões que você deve pegar ou banir. Eles são extremamente fortes e tem grande potencial para carregar em SoloQ;

    Strong Tier: campeões fortes, mas que, diferentemente dos Pick or Ban, acabam deixando a desejar em algum ponto. Em outras palavras, ainda possuem alguma fraqueza que pode comprometer a partida.

    Underrated Tier: campeões que são bons, mas que não se encaixam perfeitamente na meta atual e na maior parte dos casos é necessária muita prática para ter o maior proveito do que eles podem oferecer.

    Patch 4.11 Tier List


    Explicação

    Mid Laners

    Kassadin: todo mid laner tem uma fraqueza. Por exemplo, Ziggs pode facilmente entrar em um efeito bola de neve, mas é um péssimo roamer. Kassadin não se encaixa nesse perfil. Ele é um ótimo roamer, tem uma lane extremamente segura, especialmente depois do nível 6, efeito bola de neve gritante, ganha da maior parte dos mid laners e não precisa de muitos itens para causar grande dano. Por conta do seu estilo de jogo e kit, destruí-lo na lane phase não é algo fácil. Mesmo que ele tenha certa dificuldade contra campeões AD, com apenas alguns itens ele pode voltar para o jogo facilmente.

    Yasuo: o maior motivo pelo qual ele é Pick or Ban, é por conta de ele ser extremamente difícil de ser anular na partida. Seu jungler pode armar uma tenda, você pode escolher seu counter, pode evitar todas as ults dele, mas quando ele fechar dois itens (ou somente uma Statikk), ele simplesmente pode acabar com você. Isso imaginando que ele esteja PERDENDO. Caso ele consiga alguns abates, ele se torna uma bola de neve incontrolável. A combinação de somente precisar de dois itens e ter o potencial de ganhar lutas 1x2/1x3 garante a ele sua posição na lista Pick or Ban;

    Syndra: ela tem um dos burts mais fortes no nível 6, destrói aqueles que cometem erros e pode ganhar grande parte dos 1x1. Os mid laners normalmente tem dano constante, Ryze, ou burst, Annie, mas Syndra tem os dois. Ela pode gastar tudo para eliminar alguém em uma luta e ainda ser relevante depois disso. O motivo de ela estar na lista dos Strong Picks, é pela sua Skill Cap. Se você for realmente bom com ela, poderá ganhar qualquer lane, e isso é bem assustador.

    Ziggs: ele recebeu alguns nerfs, mas ele está praticamente o mesmo. Ele é forte em vários aspectos: controle da lane, dano massivo em team fights, incrivelmente forte para limpar waves, dano constante, etc. A meta agora mudou para controle de objetivos como Dragão e torres. Mas é quase impossível levar torres quando um Ziggs está atrás delas. Ele pode atrasar o jogo inteiro sozinho (muitas vezes permitindo que seus aliados stompados se recuperem). O grande problema dele é que se você errar suas habilidades, você será inútil. Então, habilidade do jogador influencia no quão eficiente o Ziggs será na partida.

    Orianna: ela é vista como o símbolo da mid lane e continuará assim por muito tempo. Ela tem ótimo dano se conseguir alguma vantagem, dano em área, excelente ult, muita utilidade com seu W e E e também consegue manter ser adversário sob pressão. Seus maiores problemas são a falta de dano no início, falta de mobilidade e dependência de sua ult. Acertar muito bem todas as suas ults é a única forma para se carregar com ela, por isso ela não está em um Tier maior. Se você consegue fazer isso, provavelmente não terá problemas.

    Fizz: ela é o campeão que, sem sombra de dúvidas, pode entrar em um efeito bola de neve com facilidade. Se ele conseguir alguns abates logo no início, provavelmente ele irá estragar o jogo inteiro. Mesmo que ele esteja atrás em abates e CS, que não é difícil de negar para esse peixe, ele ainda pode voltar para o jogo, desde que ele pegue aquele abate tão querido. Seu potencial para explodir até tanks com apenas um combo de suas habilidades é assustador.

    Swain: ele está em uma posição interessante. Um AP que pode ser muito tank não é algo comum de se ver. Seu dano é alto, difícil de matar e se ele estiver fora de controle, difícil de parar. Ele tem um bom poke no início do jogo e se você for pego pelo W dele quando estiver com 60% ou menos de vida, você provavelmente morrerá. Atualmente, a meta de composição de times é voltada para fortes engages (Wukong, Pantheon, Lulu, Vi, etc), e isso é exatamente o que o Swain quer. Se você dominar esse campeão e conseguir entrar em efeito bola de neve, poderá carregar jogos com facilidade.

    Karthus: ele não recebeu muitas mudanças, mas está sob vigilância agora. Você não pode simplesmente escolher ele como no caso do Swain, mas em alguns casos ele pode ser muito útil. Há rumores que a Riot está planejando mudanças para criar o “League of Lategame” e isso é exatamente o que o Karthus quer. Karthus é único porque pode desferir grande dano no início de lutas e mesmo quando morre pode garantir 1000-2000 de dano com sua ult. Apesar de dar muito crédito ao seu poder no late game, seu início de jogo não é algo para deixar passar batido. Seu Q tem dano alto e permite um farm seguro. Se você jogar direito, não tem como o inimigo te matar e quanto mais cedo conseguir seus itens, mais cedo você destruirá seus inimigos.

    Anivia: semelhante ao Karthus, não recebeu nenhuma mudança recentemente, mas ela permanece forte por conta da mudança da meta. Agora um farm excelente é o enfoque, e ela é excelente nisso. Ela limpa waves facilmente e em lutas ela contribui com dano e utilidade. Ela não é um Pick incrível por ser bem frágil, e sem sua passiva é muito fácil acabar com ela. Mas se você dominar ela, diria que talvez seja possível ganhar qualquer lane e ainda contribuir positivamente na partida.

    AD Carries/Atiradores

    Caitlyn: se tem um campeão que pode se beneficiar agora por rushar um Gume do Infinito, é a Caitlyn. Caitlyn é a rainha do controle em lane, e talvez por isso que você a escolhe em suas partidas. Além disso, ela é ótima no late game, muito boa em kitar jogadores e difícil de alcançar em meio a uma team fight, o que significa que se ela conseguir uma vantagem no jogo, você não irá se divertir. Ela sempre foi forte e a mudanças nos itens só deixou isso mais claro.

    Lucian: ele tomou um nerf no último patch, mas ele ainda é um Top Pick AD. Seu late game ainda é muito forte. A lane phase dele agora não é tão forte, apenas deixaram ele na mesma linha de poder que os outros no early game, então ele não pode mais simplesmente ganhar com estúpida facilidade. Mas mudanças na Youmuu mudaram um pouco o estilo de jogo dele. BoTRK e Youmuu agora focam melhorar seus ataques em sinergia com sua passiva e não tanto suas habilidades, com isso o poder do Lucian foi reajustado. Para falar a verdade não temos muitos motivos para não o escolher, tirando que alguns campeões tem um dano melhor no late game. Ele se encaixa em qualquer composição de time, vai bem em qualquer lane, é forte em qualquer momento do jogo e ele é o campeão que, acredito eu, pode literalmente carregar seu time.

    Draven: se ele começar a pegar abates, ele entrará em um efeito bola de neve incontrolável. Contudo, ele é o AD com maior Skill Cap do jogo, por necessidade de apanhar seus machados para ser eficiente, por isso ele não é tão popular como deveria ser. A verdade é que ele não é ruim contra nenhuma formação na bot lane, sua passiva permite que ele se torne uma bola de neve facilmente e ele pode levar o jogo sozinho se conseguir uma vantagem muito grande.

    Tristana: ela trás muito para um time, ela tem um escape, empurrão com seu R, boa lane phase, ótimo esteroide de ataque, o maior alcance do jogo e se encaixa perfeitamente na meta de itens. O problema dela é que ela é um campeão de all in, você realmente precisa pular no seu inimigo para aumentar seu potencial de dano e se você calcular mal seu dano, você morrerá. A falta de habilidades ofensivas significa que ela PRECISA de itens para ser relevante. Caso você vá bem na sua lane phase, você destruirá, caso não se saia bem, não fará nada.

    Twitch: a nova Youmuu e a BoTRK tem  sinergia perfeita com ele, então ele não perdeu poder. Efeito bola de neve é incrível nele e parte disso é por conta de ele poder criar emboscadas mid game, que podem garantir objetivos gratuitos para seu time. Mas não é só o lado assassino dele que é bom, ele tem um late game insano e contribui bem para as team fights. Sua lane phase está definitivamente mais fraca, por isso talvez não vejamos tantos ratos em nossas partidas. A outra razão é porque é muito arriscado jogar com ele agora (6s para ficar invisível caso receba dano...), ele não tem mais um escape. Se você estiver só um pouquinho fora de posição, pagará caro por isso. Se você estiver muito a frente de seus inimigos, um erro pode não lhe matar, mas se estiver na desvantagem ou igual, um erro pode acabar com seu time.

    Kog’Maw: eu sei que o Kog é considerado um dos melhores ADC, mas a razão pela qual ele (e a Vayne) estão na lista de “Underrated Picks” é porque ele não é muito usado, apesar da sua taxa de vitórias. Força da Trindade sempre foi ótima nele, mas assim você não teria roubo de vida, mas a nova Lâmina de Doran ajuda a amenizar um pouco o problema. BoTRK tem ótima sinergia com seu W e combinados com Fulgor, garantem que você machuque bem os tanks, assim como os mais frágeis também. A lane phase dele é bem tranquila com seu W sem custo de mana e seu Q e E podem ser usados para farmar e pokear. Sua ult é ótima para poke a distância e muito seguro. O que ainda dificulta a vida do nosso Kog’Maw é a extrema dependência dele. Caso seu time não lhe proteja, você está morto. Você tem um slow, mas se o inimigo já estive na sua cara, esse slow não vai ajudar muito.

    Junglers

    Lee Sin: ele pode carregar o jogo a/em qualquer momento. O único lado negativo dele é que ele é difícil de dominar e seu dano definitivamente cai no late game.  Ele ganka bem, ótimo para counter jungle, ótimo duelista, bom iniciador, traz peel para o time, pode assassinar – tudo isso no mesmo nível, se não superior, que muitos junglers que só podem fazer algumas dessas funções. Ele é “Pick or Ban” no competitivo pelo mesmo motivo que no SoloQ. Um bom Lee Sin nunca é inútil. Não tenho muito que falar, todos já experimentaram um bom stomp por conta desse campeão e por isso ele ainda é o número 1.

    Skarner: ele é o pick mais arriscado de todos, mas sem dúvida o que pode carregar loucamente. Ele tem muito dano, stun, slow, esteroides para velocidade e sua ult acaba com o dia de qualquer carry. Como a maior parte dos carry junglers ele pode duelar o jungler inimigo e alguns laners também só com o Espírito do Lagarto. Quando o jogo chega ao mid game, Skaner faz alguns itens defensivos para se tornar um escorpião bem difícil de matar, e ainda se torna extremamente chato. Considero-o um Strong Pick porque ele tem ótima sinergia com itens. Diferente da maior parte dos junglers, que acabam caindo para uma função suporte, Skaner pode oferecer muito mais.

    Vi: ela caiu muito em popularidade, mas ainda é uma jungler muito forte. Antes, se ela não conseguisse alguma vantagem, ela poderia fazer uma build tank e ainda bater muito. Agora, se você fizer tank, não terá nem parte do dano que tinha antes. A razão pela qual ela é forte é porque, não importa como seja o desempenho dela, ela sempre será relevante. Ela pode duelar bem, boa para counter jungle, ótima para ganks, bela iniciação, trás peel, dive fácil nos carries e é a melhor para gankar a mid lane. O Q não te permite pensar muito e se combinado com um flash é um abate garantido. Se ela ainda tiver a ult... Haha

    Evelyn: ela está muito forte agora, na verdade desde as primeiras mudanças na jungle e nos itens de visão. O que os jogadores não notam é que a Evelyn é muito ameaçadora, esteja em efeito bola de neve ou não, ela sempre terá um impacto no jogo. Com os novos itens que garantem gold para o jungler, ela pode passar todo o tempo dos seus primeiros buffs gankando e depois farmar um pouco para se recuperar, mesmo que ela não tenha obtido abates. Esse estilo “sem riscos” é o motivo pelo qual é difícil torna-la inútil. O junglers atualmente estão conseguindo bastante ouro, isso significa que ela poderá fazer seus itens mesmo que não consiga abates. Em algum momento ela estará muito forte, e quando ela fica forte é algo muito assustador.

    Nocturne: estava bem sumido, mas apareceu em um jogo da LCS e existem alguns jogadores de alto elo que simplesmente carregam jogos com esse campeão. Você pode ser puro dano com ele, já que sua ult te lança para cima do inimigo e combinado com seu Fear é bem complicado para o inimigo escapar. Ele pune qualquer um que empurre a lane muito até de sua torre. Seu escudo concede durabilidade extra para lutas de equipe.

    Top Laners

    Jax: ele sempre foi um bom top laner e tem temporadas que sua popularidade sobe no SoloQ, até que alguém descubra um counter. Ele é um hyper carry, isso significa que se ele ganhar alguns abates, você terá sério problemas. Mesmo que ele vá muito mal na lane phase, ele pode facilmente se recuperar caso deem qualquer descanso para ele.  Outra razão pela qual ele é muito forte é seu dano híbrido, sendo difícil construir defesa eficiente contra ele.

    Irelia: ela está flertando com a lista de “Pick or Ban”, já que ela é o campeão mais seguro para carregar em SoloQ. Ela é raramente banida, sempre útil, ótima em lane, excelente no mid/late game e é um dos poucos campeões que podem adaptar sua build dependendo de contra quem está jogando. Quando ela fechar sua Força da Trindade ela poderá ganhar qualquer 1x1. Seu stun é provavelmente a parte mais OP de seu kit. É ótimo para team fights e na maior parte dos casos você pode matar o ADC ou APC antes que o stun acabe.

    Renekton: é a escolha que você pode fazer em qualquer jogo, sem medo. Com um kit muito simples, a decisão mais difícil que você pode fazer é saber quando deve usar sua barra de fúria com qual habilidade. O sustain dele é o maior problema agora, simplesmente muito forte. Você pode ganhar troca de danos, mas ele vai recuperar toda a vida tão rápido que se você não voltar para a base ele pode conseguir um abate grátis. Volte para a base e ficará para trás em CS e EXP. Renekton vencerá muitas vezes, se não sempre, sua lane, mas como os jogos devem durar mais, ele acaba ficando fraco.

    Shyvana: ela tem muito dano sem itens, extremamente segura, bully na lane e é muito forte em team fights. Uma de suas grandes forças, assim com o Jax, é seu dano híbrido. Se você fizer armadura, o W dela vai doer muito, se fizer resistência mágica, o Q dela te come. Combine isso com defesa e ela se torna um pesadelo de se jogar contra. Por conta disso, é muito complicado torna-la inútil. Mesmo que você ganhe sua lane, ela provavelmente será mais forte que você mid/late game.

    Fiora: não acredito que realmente estou escrevendo algo sobre ela. Ela é um campeão estranho, ou ela feeda ou ela carrega. Ela vai bem contra a maior parte dos atuais top laners e tem um efeito bola de neve impressionante. Logo que ela ganhar vantagem, ela vai te arrebentar com as trocas de dano rápidas e você levará um dive bonito graças a ult dela. Quando ela chega a esse ponto você não pode fazer nada, apenas sentar, chorar e torcer para que seu time te carregue. Por isso ela tem uma taxa de vitória muito boa, mas é pouco valorizada.

    Rumble: ele já entrou e saiu da meta várias vezes, mas podemos classifica-lo da seguinte forma. Se você é bom com o Rumble, como o Balls da C9, então você chegará ao Diamente 1 facilmente. Rumble tem uma lane phase um pouco difícil, mas ele brilha nas team fights. Ele é pouco valorizado agora, mas a verdade é que se ele ganha a lane, ele ganha o jogo, se ele perde a lane, ele ainda pode ganhar o jogo.

    Suportes

    Morgana: ela ficou super popular por conta dos seguintes fatores: o novo Gume do Ladrão Arcano e Braum/Thresh/Leona. O Gume garante ouro fácil, especialmente por conta do W dela. Além do seu Q com hitbox/duração acima do normal e sua ult, o que realmente faz ela brilhar é seu E. Esse escudo simplesmente anula qualquer CC enquanto ativo, tornado os suportes de CC pesado praticamente inúteis.

    Braum: ele é bem semelhante ao Thresh. Não importa o quanto mexam nos números de suas habilidades, por conta do seu kit ele sempre será escolhido e forte. Ele pode bloquear habilidades, incluindo ults, tem slow, knock up, trás peel para o time, tem stun, pode dar dive, e a lista continua. Algo que notei é que se ele está muito à frente ele não morre. Chega um ponto que ele pode matar você antes que você o mate. A capacidade dele de tankar tanto, até mais que muitos top laners, é o que faz dele um Pick or Ban, e ele se manterá nessa posição por muito tempo.

    Thresh: ele sempre será forte porque seu kit oferece muita utilidade. Ótimo poke, knockback, slow em área, um gancho, escudo e sua lanterna. Com tantas mecânicas ele pode fazer praticamente tudo. Proteger, dar dive ou inciar. Thresh é o suporte número 1 quando tratamos de criatividade. Sua lanterna é simplesmente perfeita para incríveis jogadas. Ele tem capacidade para criar um efeito bola de neve para o seu time que é impressionante e é o suporte com maior Skill Cap do jogo! Ele não é difícil para quem quer começar, mas ele tem muito espaço para que o jogador possa melhorar e se tornar incrível, como o Madlife fez.

    Leona: ela é praticamente o símbolo do que um suporte deve ser na meta atual. Ela é naturalmente tank com seu W, tem duas formas de CC, tem gap-closer e amplifica muito o dano dos aliados com sua passiva. Gold para suportes agora é mais fácil de ser obtido, e como defesa está muito barata, se ela tiver uma pequena vantagem ela será muito tank e não morrerá. Ela, assim com o Braum é praticamente outro top laner. O problema dela é que se ela ficar para trás, será um peso morto. Você precisa mergulhar no meio do time inimigo para utilizar suas habilidades. Caso não esteja tank o suficiente, os inimigos irão te matar e você não contribuirá em nada para o seu time. Outro elemento importante... Se você não está sendo agressivo com ela, você já desistiu e está dizendo que não pode ganhar a lane. Você precisa ser agressivo para tirar o maior proveito de suas habilidades. Quando utilizada da forma correta, ela realmente merece ser considerada um Strong Pick.

    Nami: ela ficou bem popular quase pelos mesmos motivos que a Morgana. Gume do Ladrão Arcado tem ótima sinergia com ela. Ela sempre teve um kit excelente, e, para mim, ela poderia ser considerada “Pick or Ban” agora. Ela tem sustain suficiente para carregar a lane, bom poke com seu W e E, ótimo CC com seu Q e sua ult, além de ajudar seus aliados com velocidade para escapar ou perseguir. Ela é uma escolha muito boa, mas tem problemas contra suportes tanks, como Leona e Braum. Chega um ponto que ela deixa de ser eficiente contra eles. Simplificando, se você acha que seu ADC é/será ruim, Nami é uma boa escolha para carrega-lo.

    Fonte: Reign of Gaming

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